為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

伊東

2021-04-17

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作者:伊東

原創投稿

評論:
求求你們別“快進”了。

    手機遊戲

    “這遊戲手機能玩嗎?”

    十年前,如果有人指着一款AAA遊戲,這樣在主機遊戲論壇上發問,大概會被噴得體無完膚。

    那時候,智能手機的風潮剛剛興起,一部分國外大廠開始瞅準時機,開始在這個新的娛樂平台上投入資源,“大作”確實是存在的,但如果你想玩到的是《戰神》三部曲或者《神祕海域》這種等級的“獨佔大作”,那真的是有點想多了。但到了今天,情況卻出現了一些變化。

    上週,索尼互動娛樂(因為涉及重組和多個子公司概念,為了易於區分,本文統一簡稱為“SIE”)在自己的招聘信息中,貼出了這樣一個職位:

    “PlayStation Stuidos移動部門負責人”

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    該職位目前仍處於開放招聘的狀態

    該職位要求入職者作為部門負責人,為索尼在未來3到5年時間內,制定相應的戰略規劃,並與索尼的主機部門合作,將PlayStation“最受歡迎”的IP,搬上移動平台。

    需要説明的是,這裏所説的“移動部門”,顯然與索尼旗下的手遊公司“ForwardWorks”,沒有半毛錢關係,從就職地點位於美國加州這點來看,應該是直屬於“SIE”本部的手遊部門。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    “ForwardWorks”曾開發過“多羅貓”“勇者別囂張”“大眾高爾夫”等系列的手遊作品

    除了通常的大企業招聘那套以外,這則招聘啓事,還有意無意地,透漏出了一則主機玩家們最關心的信息:

    要求應聘者在入職後,對目前處於開發中的“遊戲項目”,進行製作和盈利相關層面的管理。

    結合上面所説的“最受歡迎”的IP,不少玩家紛紛猜測,這裏已經在製作的遊戲,會不會就是在代指“戰神”、“神祕海域”,甚至是《最後的生還者》的手遊新作。

    儘管在多年之前,包括“戰神”“神海”在內的索尼人氣IP,就已經登陸過移動端平台,但時代已經不同,過去流行的“小體量解謎”或是“買斷制遊玩”,顯然已經不再適用於當今的手遊市場,索尼如果想要分一杯羹,“高投資”+“F2P(免費遊玩)”的盈利模式,或許將會成為其唯一的選擇。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    2007年的《戰神:背叛》雖然獲得過不錯的口碑,但顯然已經不適用於當今的市場環境

    事情一經媒體報道,立刻引起了大量玩家的質疑和質疑,畢竟不管是“神海”還是“戰神”,都是積澱了多年的重要“主機獨佔”IP,事到如今再讓它們為了賺錢,而冒着損失口碑的風險,多少都有些不太值當。

    這種擔心當然也有它的道理。早在2016年,索尼的移動部門就聯合頑皮狗,推出過一款名為《神祕海域:寶藏獵人》的解謎遊戲,卻因為“賣羊頭掛狗肉”的遊戲玩法,受到不少“神海”粉絲的排斥。

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    《神祕海域:寶藏獵人》的玩法與“神海”原作幾乎毫不沾邊

    流言四起

    其實回過頭來看看,僅僅是從側面公開了進行新手遊項目,便引起如此大的反響,可能多少也和近一個月裏,索尼被爆出的大量“負面消息”,有脱不開的干係。

    2021年3月,索尼通過郵件的形式正式向公眾宣佈,將在今年年內停止PS3以及PSV的線上商店服務,屆時玩家雖然可以繼續遊玩購買後的遊戲,卻無法購買更多遊戲,這也意味着,作為索尼現存的最後一代掌機PSV,將就此正式退出歷史的舞台。

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    “關於無法繼續使用的PlayStation關聯服務的通知”

    索尼在通知中,向用户承諾,將會把原本用於維護PS3、PSV商店的資源,用於改善現役的主機服務上。説白了,就是不想再為維護“不賺錢”的服務器付出了。

    PSP和PS3的線上商店,前後都已經服役了十年有餘,事到如今説要關閉,自然也沒什麼好説的,而PSV作為有目共睹的“失敗作品”,終究也沒能為索尼在掌機市場,奪回一席之地,事到如今,即使被迫停止服務也無可厚非——

    但前提是……遊戲開發者們總要“知情”吧。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    PSV商店即將關閉的消息一出,不少小成本遊戲開發者便傻了眼。

    “遊戲還在做着呢,怎麼商店就關了?”

    不少遊戲開發者,幾乎與其他玩家同時得知了這一消息,儘管早在3月初時,遊戲媒體TheGamer,就已經提前爆料了PSV商店的關閉,但當滿心困惑的遊戲開發者們,向索尼求證的時候,卻沒有得到任何對應的答覆。

    事已至此,沒有靠山的獨立遊戲開發者們,只有兩條路可以選:一是在“最後通牒”時間前,將遊戲做完發售,因為索尼預訂的商店關閉時間,在遊戲最後發售日期後的一個月裏,只要遊戲能上,還是可以挽回一些損失的;二就是放棄到目前為止,為了PSV版本所做的一切,及時住手,也好儘快把精力投入其他項目。

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    部分受到影響的遊戲作品

    對獨立遊戲開發者而言,即使是像“PS Vita”這樣,市場佔比相對較低的掌機平台,其帶來的收入也不可小覷。

    根據TheGamer的説法,索尼雖然對部分遊戲廠商,作出了“即將關閉商店”的暗示,但對獨立開發者們,卻一直守口如瓶,也就直接釀成了這次“悲劇”的發生。

    商店關閉沒有兩天,一位網民叫做“formersonydude”的網友,就在美國的新聞與社交類論壇“Reddit”上,發佈了一條標題為《我是索尼前員工》的帖子,就索尼突然關閉商店,高層對目前遊戲界的看法等問題,為網友們進行了一次“你問我答”形式的“爆料”。

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    在帖子中,這名網友自稱曾在SIE,進行過與“PS Vita”的相關工作,他也和許多玩家一樣,為SIE高層對PSV表現出的輕視感到不滿,當網友們向他詢問起這次PS商店關閉事件的時候,他表示自己一點也不意外,因為索尼早在2017年前後,就已經開始考慮讓PSV退出市場,但卻受到了來自SIE日本的阻力。

    而就SIE管理層的“文化之爭”,他更是直言不諱地表示,作為一家遊戲公司的SIE,正在一步步變為徹頭徹尾的“美國公司”,這種變化不光是地理概念層面上的。

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    地處於美國加州聖馬特奧的SIE本部

    2016年,隨着主機遊戲市場的重心向着歐美傾斜,“舊索尼娛樂(SCE)”也經歷了結構重組,將本部搬到了美國加州。至此,索尼美國與索尼日本的衝突,便一直持續。

    直到2019年,現任SIE CEO的吉姆·瑞安(Jim Ryan)上任,以及原CEO小寺剛的降職,才算是給長期以來的日美文化衝突,畫上了句號,要知道,小寺剛在任職期間,一度想要重振“SIE”在掌機市場的榮光。

    儘管在今年年初,吉姆·瑞安接受採訪時,明確表示了SIE仍舊非常重視日本市場的口徑,但PS5在亞洲地區的供貨不足,以及日本地區首發遊戲的貧乏,還是引起了玩家們的不滿。而據爆料貼中的説法,亞洲版手柄上“○”與“×”的式樣變更,就是SIE對索尼日本最大的嘲諷,吉姆·瑞安本人,也是一個徹頭徹尾的“商人”。

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    不過在後來的系統版本中,“○”與“×”更新了自由設置功能

    彷彿在“附和”爆料帖中的內容一樣,在同一天裏,作為全球最大財經資訊媒體的“彭博社(Bloomberg)”,也發佈了一篇針對SIE內部決策的新聞稿件,內容上雖然與爆料帖重合度不高,但卻在所有主機玩家心頭,蒙上了一層陰影。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    根據彭博社的新聞中所説,SIE在近年來,採取了極度“保守”的經營策略,將大把的資源,押在了成果顯著的“頑皮狗”,以及一批“重製版遊戲”身上,同時也不再願意對有風險的“中小級”IP進行投資,間接導致了一些規模較小的工作室,淪為AAA遊戲的犧牲品。

    文章以2019年發售的《往日不再》(Days Gone)為例,遊戲由SIE旗下的工作室“Bend”開發,由於銷量和口碑都未能達到SIE的預期,原本提上日程的續作,變得岌岌可危,只得作為支援團隊,幫助“頑皮狗”製作遊戲,最終導致遊戲總監傑夫·羅斯(Jeff Ross)離職,部分工作室成員流失。

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    作為SIE的第一方遊戲,《往日不再》的口碑可以算是真正意義上的“褒貶不一”

    順帶一提,這篇彭博社的報道發出兩天後,便遭到離職的《往日不再》總監傑夫·羅斯的“闢謠”,羅斯認為彭博社為了吸引眼球,刻意誇大了《往日不再》的失敗,雖然他也無法得知SIE高層的想法,但也沒有聽説任何《往日不再》續作被腰斬的消息。

    離職熱潮

    儘管我們沒有證據,證明上文中的匿名網友,真的曾就職於SIE,而彭博社又多次信誓旦旦地“爆料”NSPro的存在,但假如他們所説的一切都屬實,那麼近期發生在“索尼日本”,以及SIE JAPAN Studio(同樣因為統合重組的原因,以下簡稱“SIEJ”)身上的一切,似乎也就有了合理的解釋。

    去年9月份,曾經擔當過《寂靜嶺》《死魂曲》,以及《重力異想世界》導演的外山圭一郎從“SIEJ”離職,而與他一同離開的,還有同樣參與過“死魂曲”系列的遊戲設計師大倉純也,以及《最後的守護者》的製作人佐藤一信。

    離職的三個月後,三人共同組建了新的遊戲公司“Bokeh Game Studio”,從此走上獨立自主的遊戲製作道路。在接受採訪時,三位遊戲製作人表示自己的老東家,“SIEJ”仍然有着非常好的創作環境,他們的離職的原因,純粹只因為想要做一些屬於“自己”的東西。

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    《死魂曲》作為PS2上難度最高的恐怖遊戲之一,被玩家們熟知

    但讓玩家們沒有想到的是,就在那邊三人的新公司剛剛成立沒兩個月,“SIEJ”就再次爆出知名製作人出走,而且這次走的,來頭也不小。

    12月25日,鳥山晃之宣佈從“SIEJ”離職,他在“SIEJ”就職期間,除了曾經參與《血緣詛咒》《惡魔之魂:重製版》等傳統主機遊戲的製作外,還參與過《V!勇者別囂張R》《Déraciné》等PSVR遊戲的製作,可以説是“SIEJ”重要的“明星製作人之一”。

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    時間到了今年的2月24日,曾在“SIEJ”擔任影像製作人的曽我部亮,突然在社交賬號上宣佈離職,自此便開啓了一波“離職熱潮”。

    第二天,同樣曾擔任《血緣詛咒》製作人的山際真晃,也宣佈即將離開“SIEJ”,並將在之後繼續以遊戲製作人的身份,在業界活動。除了《血源詛咒》外,他同時也是那款PS3“奇葩遊戲”,《東京叢林》的製作人。

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    《東京叢林》算是“SIEJ”在PS3時代為數不多的“個性”之作

    幾個月時間裏,“SIEJ”如此密集的離職,怎麼想都不太正常,加上“SIEJ”長時間沒有新作發表,關於“日本工作室即將解體”的消息,開始在玩家圈子中不脛而走。

    而這則消息,也確實不是謠言。

    2月26日,“SIE”正式宣佈,即將對“SIEJ”進行一波結構優化,重組後的遊戲開發工作,將會以原工作室“Team ASOBI”為中心展開,新的組織架構,將會從今年的4月1日開始執行。説白了,這就是“SIE”針對日本工作室進行的一次規模控制。

    “Team ASOBI”是“SIEJ”旗下的工作室之一,由其主導製作的PSVR遊戲《宇宙機器人:救援任務》、PS5“教程遊戲”《宇宙機器人:無線控制器使用指南》都受到了不少玩家的好評,後者更是因為其對PS5手柄,強大機能的全面應用,被戲稱為最好玩的“PS5獨佔遊戲”。

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    “Team ASOBI”是於2012年組成的年輕遊戲團隊

    在這之後,索尼的離職熱潮依然沒有停止。

    3月15日,曾擔任《立體忍者活劇 天誅》《勇者別囂張》《無限迴廊》等遊戲製作人的山本正美,在社交媒體上宣佈自己早在上月就已經離職,作為在“SIEJ”任職25年之久的“元老級製作人”,山本正美在報告離職消息的同時,也發出了這樣的感慨:

    “想到以後將以自由之身製作遊戲……就感到非常不可思議。”

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    也是在這個月底,《重力異想世界》的角色設計師,齋藤俊介也宣佈,即日起從“SIEJ”離職。在推文的下方,他特地還配上了一張女主角“凱特”,對着鏡頭微笑的插畫,讓人不禁為“SIEJ”,未來的命運感到唏噓和不安。

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    4月1日,曾經參與過《New大眾高爾夫》《白騎士物語》等遊戲開發工作的製作人本村健太郎,也宣佈從“SIEJ”離職,而這一天,同時也是“JAPANStudio”結構重組的第一天。

    在“SIEJ”的官方主頁中,存在着這樣名為《SIE生存辭典》的界面,其存在的用意,是為了讓玩家與新入職的員工,可以快速理解與“SIE”相關的行業名詞級用語,但也是在這一天裏,有網友發現,原本存在於該界面中的“JAPANstiudo”詞條,被徹底移除,沒有留下一絲痕跡。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    《SIE生存辭典2021ver.》是帶有半娛樂性質的用語“辭典”

    主機市場

    “SIEJ”的情況不是個例,但卻足夠有代表性。

    作為索尼娛樂最早的第一方遊戲工作室,“SIEJ”為PlayStation品牌的建立,可以算是費盡心力,曾經創造過無數經典遊戲IP。毫不誇張地説,如果沒有他們在主機大戰後,穩定的“獨佔”支援,大概也不會有今天的SIE帝國。由作品而生的“多羅貓”“找猴啦”,更是在很長一段時間裏,作為PlayStation的代表角色存在。

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    曾幾何時,這兩位作為索尼的吉祥物,活躍在PlayStation品牌的第一線

    2012年,為了在發售的最初幾個月裏,給PS Vita保駕護航,“SIEJ”的製作人外山圭一郎等人,特意針對PSV的“陀螺儀”機能,開發了廣受好評的創意動作遊戲《重力異想世界》,對他們來説,由索尼日本負責研發的PS Vita,也算是真正的“親生骨肉”了。

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    JAPAN Studio

    但就是這樣的親生骨肉,卻無奈遭遇到了生命中,最要命的兩大“剋星”——剛剛崛起的智能手機市場,以及遊戲陣容強勁的任天堂3DS。發售不到三年,PSV的銷量便開始顯現出頹勢,即使是在投入最大的日本市場,也遠遠無法與任天堂抗衡,更別提到了2017年,任天堂又帶着“可主可掌”的Switch,加入到戰局中來,將PSV的掌機夢徹底擊碎。

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    2011-2018年,日本主機市場的銷售數據

    而在傳統主機領域之外,“SIEJ”似乎也顯露出了前所未有的“疲態”,縱觀整個PS4世代,除了與FromSoftware合作的《血源詛咒》,以及上田文人主導的《最後的守護者》外,“SIEJ”幾乎就再也沒有一款作品,能夠打入世界遊戲市場(而且後者還號稱開發了7年),在不少人眼中,“SIEJ”淪為了索尼旗下,最“沒用”的團隊。

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    並不是沒有,但大都走不出日本市場

    其實,站在“SIE”高層的立場上想想,讓更熟悉新硬件的“Team ASOBI”,來主導次世代的日本遊戲市場,也絕非什麼壞事,雖然做法看上去有些粗暴,但確實是降低開發風險的最好手段。與其讓團隊繼續燒錢做一些不賺錢的“小項目”,確實不如趁早整合力量,把力量投入進AAA的開發,或在“重製”與“移植”上大做文章。

    儘管《地平線:零之曙光》登陸PC,引起了非常多主機玩家的不滿,但也沒有人可以否認,它為“SIE”帶來的巨大“二次收益”。

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    《地平線:零之曙光》首月賣出超過70萬份

    不過,從玩家羣體的角度出發,這就不光是錢的問題了。

    停止對“中小體量”遊戲的開發投入,必然會犧牲掉一批價值尚存的遊戲IP,也不太利於自己品牌與遊戲市場的“多元化”發展,在主機遊戲的歷史上,因為類似原因吃虧的廠商並不在少數。

    而在另一邊,隔壁的NS平台,卻在用實際成果,證明着這些“SIE”所放棄的中小成本遊戲背後,潛藏的巨大商業價值。

    在2021年2月18日的“任天堂直面會”上,一款叫做《蠟筆小新:我與博士的暑假~無止境的七日之旅~》的遊戲,出現在玩家們的面前,不管是畫面,還是遊戲玩法,看上去都與PlayStation的經典遊戲系列“我的暑假”,極其神似。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    《蠟筆小新:我與博士的暑假~無止境的七日之旅~》

    這當然不是什麼巧合,《蠟筆小新:我與博士的暑假》由“我的暑假”系列監督,綾部和親自參與制作,儘管他已經在社交網絡上,為玩家們提前打好了“預防針”,表示這並非“我的暑假”續作,但卻依然受到了國內外粉絲的強烈追捧。

    本作的宣傳PV,在視頻網站放出不到一個小時,總播放次數就超過了100萬次(這還不包括中國地區播放量),反而成為整次直面會最大的“爆點”。畢竟,距離上次“本家”的新作,已經過去了整整10年。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    2010年發售於PSP平台的《我的暑假攜帶版2:神祕姐妹和沉船的祕密》

    結語

    當遊戲廠商不再願意為創作而冒險,那還能做出好玩的遊戲嗎?

    這個問題看似簡單,但內核卻是不折不扣的“偽命題”,畢竟有些事情只有市場説得才算。

    不知是不是受到大量負面傳言的影響,近日,有不少玩家自發性地,在某署名網站上,發起了一次題為《請求撤職現任PlayStationCEO吉姆·瑞安》的請願活動,而他們發起署名的理由,是吉姆·瑞安正在毀掉PlayStation的品牌。

    截至我寫下這行字時,請願人數已經超過3000。

    但也就僅此而已了。

    為了挽救大局,索尼決定“獻祭”日本

    “自娛自樂”

    説到頭來,索尼只是生意人,不管是關閉PS3和PSV商店,還是取消獨佔策略,其本質大概都是吉姆·瑞安“利益最大化”策略的一環,要求他們照顧所有玩家的感情,着實有些強人所難。

    但如果真的失去了自己的特色,很多事情就不會那麼簡單了。

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    請不要讓爛梗成真

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